Beiträge von Er ist wieder da

    Die Leute hinten haben ja gerade mal 2 Wochen nach uns angefangen. Vorne wurde das Spiel am 18.01.2019 gestartet, im 15. bis 17. sogar erst am 23.01.2019. Die Pirates starteten das Spiel schon am 08.02. oder sogar noch früher.


    Verstehe also die ganze "wir sind die Welpen" Kiste nicht. Es sind hinten ausgesprochen gute Spieler vorhanden, welche schon seit Urzeiten in IM sind.


    Jeder davon müsste in der Lage sein mit einer Aufhebung der Ozeansperre klar zukommen.


    Wie schon gesagt, unsere Accounts mussten teure Inseln bomben und siedeln. Die hinten - die gerade mal 2 Wochen später angefangen habe als wir vorne - mussten bisher noch garnichts großartig machen. Bisher wird hinten nur gesiedelt und gebaut. Schätze mal, wenn ne Siedlung mehr als ne Tagesproduktion an BS kostet pro Insel wäre das viel.


    Vorne kostet ne Insel halt 1.500 - 2.000 Bs anstatt 30.

    Ich denke mal, wenn wir schonmal 15 Ozeane jetzt aufheben und in 2 Wochen den Rest. Dann wäre es fair.


    Man muss schließlich trotzdem ca. 7-10 Tage bis nach hinten fahren und dann hätte man fast die "4" gewünschten Wochen.


    Außerdem hatten die Allianzen hinten noch keinen Krieg und müssten rüstungstechnisch eigentlich jetzt auf dem gleichen Stand sein wie die vorderen Allianzen. Dort hinten musste ja noch nie jemand ein KSG aufwenden, um irgendwas zu siedeln.


    4 Wochen sind in diesem Spiel sehr lange. Das Spiel startete mitte Januar und jetzt ist gerade mal 3 Monate später. 4 Wochen sind im Verhältnis also super lange, 2 Wochen wären schon sehr, sehr lange. Allianzen siedeln in der Zeit sehr viel, allein die Pirates haben in den letzten 14 Tagen ihr Inselreich von 700 auf knapp 1300 Inseln aufgebohrt.


    Daher wäre ich eigentlich für eine sofortige Aufhebung, aber zumindest eine komplette Aufhebung in 2 Wochen zzgl. einer sofortigen Erweiterung von 15-20 Ozeanen.

    Die 10 Ozi Regel schadet gerade kleinen Spielern im vorderen Bereich und demotiviert diese.


    Große Spieler haben eine gute Verteilung und können daher "überall" hinsiedeln. Kleinere, kompaktere Accounts welche z.B. im 17. Ozi beheimatet sind, haben kaum eine Möglichkeit bis in den 01. Ozi vorzusiedeln. Diese Spieler haben zwar weiter vorne auch Inseln, nur sind es zu wenig um neue Inseln zu siedeln.


    Dass die kleinen Allianzen hinten von einer Aufhebung stark benachteiligt wären, sehe ich nicht. Die Fahrzeiten bis in den 40. wären von vorne sehr, sehr lange.


    Sofern hier jedoch "Ängste" bestehen, könnte man die Ozeangrenzen zumindest auf ca. 25 Ozeane erhöhen. Kleine Spieler hätten vorne keine Nachteile mehr und könnten auch aus dem 17. Ozean locker in den 01. Ozean siedeln, bei größeren Spielern würde es insgesamt nichts ändern.


    Die Allianzen hinten die sich mit vielen Fake Accounts einen Schutz aufgebaut haben, den es eigentlich garnicht geben düfte, würde man damit auch mildern. Die ganzen Fakeaccounts wurden ja gerade nur deshalb erstellt, um die 10 Ozean-Regel zu missbrauchen.

    Zeitkontingente pro Account pro Tag zu vergeben ist für das Spiel nachteilig.


    1. Gute Spieler brauchen in der Regel nicht mehr als 1-2 Stunden pro Tag, um alles zu managen, weil sie mit System spielen.
    2. Durch die Zeitbegrenzung wird die Planung eines Angriffs schwieriger
    3. Kleinere Allianzen haben gegenüber größeren Allianzen erhebliche Nachteile, nicht nur weil sie weniger sind, sondern auch weniger Spielzeit haben.

    4. Gerade Anfänger brauchen zum Flotten ewig. Der Anfänger hat dann gegenüber einem Profi der 60 Flotten pro Minute senden kann, erhebliche Nachteile.


    Weiterhin:
    Oft ist es so, dass man in der Unterzahl nur mit geschickten Spielzügen gegenüber eine Übermacht gewinnen kann. In Sonderspiel 5 war es so, dass unser Account - der allylos und friedlich war - gleich von Beginn an von zwei oder drei vollbestückten Allianzen angegriffen wurde. Nach dem guten alten Prinzip: "Alle auf einen."


    Natürlich haben wir in einer Notwehrhandlung den ganzen Server danach komplett platt gemacht.


    Das ging aber nur, weil wir


    a) mit System spielten
    b) ausflotten konnten
    c) prüfen konnten ob bestimmte Angriffe in SIS Zeit sind oder nicht

    d) keine Zeitbegrenzung hatten


    Stell dir vor, jeder Account hätte nur - sagen wir 3 Stunden am Tag - dann hätten wir nur 3 Stunden gehabt, um 90 Stunden Spielzeit abzuwehren. Selbst mit perfektem Spiel kann man nichts gegen die 30 Fache Zeit des Gegners machen. Man kann dann nur zuschauen, wie sie einen mit Kurzangriffen zerlegen.


    Im Endeffekt hat man dann den Effekt - dass Leute mit mehr Zeit gegen Leute mit weniger Zeit - nur aufgrund der Zeit gewinnen - verstärkt.

    Dein Vorschlag würde also genau das Gegenteil bewirken und den Nachteil den du ausgleichen möchtest, erheblich erhöhen.

    ES sollten bleiben. Sie sind die wertvollste und beste Einheit im Spiel. Gerade diese Einheit macht das eher statische Spiel noch "flexibel".

    Anders wäre es z.B. schwierig sich gegen eine Übermacht zu verteidigen, um z.B. punktgenau SIS zu abzuwehren oder kurzfristig SIS Inseln zu siedeln, um dort bereits gebaute SIS zu verwenden, um dem Gegner weiter zu schaden.

    Ich glaube das Hauptproblem in IM ist einfach, dass es auf einfachster Mathematik basiert. Sobald man das als Spieler verstanden hat, kann man sich einfach ausrechnen was man machen muss. Die Meisten machen das halt nur einfach nicht bzw. haben sogar nach Jahren noch nicht gecheckt, wie es läuft und schieben alles auf äußere Einflüsse, pro Spieler, Multiaccs und Arbeitslose.

    Vorschläge wie man dagegen vorgeht:

    1. Bessere Kommunikation
    Tutorials für neue Spieler (z.B. ein Youtubechannel) oder man belohnt "Pro-Gamer" mit Kleinigkeiten, wenn sie "Neulingen" helfen. Man fügt einen allgemeinen Chat ein, wo Spieler fragen stellen können. Diese können dort von "Pro-Gamern" beantwortet werden. Diese erhalten dann eine kleine Belohnung in Form von Goldstücken oder cooleren Skins für den Account oder so.

    2. Mehr Variablen einfügen, um das Spiel weniger berechenbar zu machen


    Die einfache Mathematik kann man z.B. dadurch umgehen, dass man "harte" Counter Einheiten nach dem Schere, Stein, Papier Prinzip einführt. z.B. Man fügt eine Kavallerie ein, die besonders stark gegen Schwertkämpfer, aber besonders schwach gegen Speerträger sind ein. Man muss sich also überlegen, was man wie auf die Insel schickt.


    Interessant wäre auch eine Option, dass man Inseln "kaputt" machen kann, damit der Gegner nicht eine perfekt ausgebaute, sondern eine beschädigte Insel bekommt. Im Gegenzug könnte man eine Option programmieren, dass bestimmte Gebäude schneller gebaut werden können => kostet vll mehr oder man hat andere Nachteile usw.

    Man könnte auch ein "großes" langsames SIS einführen, dass die Insel schneller ausbaut, aber auch "kleine" schnelle SIS, die in kl. KSG Zeit reisen können. Diese hinterlassen dann erstmal nur ne 7 Punkte Insel, aber man hat die Insel halt und sowohl kleine KSG als auch kleine TTG werden langsam sinnvoll.

    Der Grundverteidigungswert der Insel könnte angepasst werden. Ich persönlich finde ihn ja okay, aber gerade Neulinge verlieren gegen gute Spieler gerade am Grundverteidigungswert einfach unendlich viele Einheiten, weil sie schlecht spielen. Teilweise stirbt bis zu 1/3 der gesendeten Einheiten am Grundverteidigungswert. Einem guten Spieler würde das nicht passieren, er erhält dadurch einen gigantischen Vorsprung vor den "schlechteren" Spielern.


    3. Nutzlose Sachen in IM
    a. Wachtum => Nutzlos
    b. Mauer => Nutzlos
    c. Upgrades => Nutzlos (ja, bessere Upgrades töten mehr, aber sehr viel mehr machen sie nicht)
    d. Die meisten Schiffe => Nutzlos
    e. Speerträger => Nutzlos

    Sogar Eisenwerk und Schwertkämpfer sind bis zu einem gewissen Grad nutzlos. Die waren früher mal sinnvoll, wenn die Anzahl an zu besiedelnden Inseln begrenzt war und man seine Kampfkraft nur durch Schwertkämpfer erhöhen könnte. Jetzt ist es so, dass man einfach nur doppelt soviele Inseln siedeln muss wie derjenige mit den Schwertkämpfern, um die gleiche Kampfkraft zu haben. Das ist insgesamt aber auch kein Problem, weil es genügend 7 Punkte Inseln gibt.


    4. Kriegsspiel
    Viele Spieler sehen IM nur als Aufbausimulation und nicht als Kriegsspiel. Sobald man sie angreift, sind alle total verwundert oder können sich - trotz einer Vielzahl an Inseln - nicht wehren. Die meisten geben einfach auf. Rot ertragen sie nicht und sie sehen Inseln auch nicht als Ressource die mal rauf und runter gehen kann.

    Damit man die Spieler wieder an "Krieg" gewöhnt. Könnte man gescriptete Piratenvölker hinzuziehen. Also "Computer" die einen normalen Inselaufbau haben und auch in den gleichen Ozeanen starten. Diese "Computer" verhalten sich wie reguläre Spieler und greifen den Spieler mit der Zeit auch mal an.
    Die Spieler lernen so von anfang an, dass "Inseln" Güter sind, die schwer zu erringen sind und lernen auch, dass die Insel ab und zu auch mal rot sein kann. Sie lernen außerdem, dass es auch in Ordnung ist, wenn man mal eine Insel verliert.

    5. Fog of War
    Dieser ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, um Grüppchenbildungen von anfang an zu vermeiden.

    Sinn des Fog of Wars ist es in anderen Spielen, dem Spieler Truppenbewegungen oder Infrastruktur zu verheimlichen. Bisher hatten wir ja schon so eine Art Fog of War. Grundsätzlich haben die Spieler auf die Truppen und Handelsbewegungen des anderen Spielers keine Sicht. Wie hattest du dir das vorgestellt?