ES sollten bleiben. Sie sind die wertvollste und beste Einheit im Spiel. Gerade diese Einheit macht das eher statische Spiel noch "flexibel".
Anders wäre es z.B. schwierig sich gegen eine Übermacht zu verteidigen, um z.B. punktgenau SIS zu abzuwehren oder kurzfristig SIS Inseln zu siedeln, um dort bereits gebaute SIS zu verwenden, um dem Gegner weiter zu schaden.
Ich glaube das Hauptproblem in IM ist einfach, dass es auf einfachster Mathematik basiert. Sobald man das als Spieler verstanden hat, kann man sich einfach ausrechnen was man machen muss. Die Meisten machen das halt nur einfach nicht bzw. haben sogar nach Jahren noch nicht gecheckt, wie es läuft und schieben alles auf äußere Einflüsse, pro Spieler, Multiaccs und Arbeitslose.
Vorschläge wie man dagegen vorgeht:
1. Bessere Kommunikation
Tutorials für neue Spieler (z.B. ein Youtubechannel) oder man belohnt "Pro-Gamer" mit Kleinigkeiten, wenn sie "Neulingen" helfen. Man fügt einen allgemeinen Chat ein, wo Spieler fragen stellen können. Diese können dort von "Pro-Gamern" beantwortet werden. Diese erhalten dann eine kleine Belohnung in Form von Goldstücken oder cooleren Skins für den Account oder so.
2. Mehr Variablen einfügen, um das Spiel weniger berechenbar zu machen
Die einfache Mathematik kann man z.B. dadurch umgehen, dass man "harte" Counter Einheiten nach dem Schere, Stein, Papier Prinzip einführt. z.B. Man fügt eine Kavallerie ein, die besonders stark gegen Schwertkämpfer, aber besonders schwach gegen Speerträger sind ein. Man muss sich also überlegen, was man wie auf die Insel schickt.
Interessant wäre auch eine Option, dass man Inseln "kaputt" machen kann, damit der Gegner nicht eine perfekt ausgebaute, sondern eine beschädigte Insel bekommt. Im Gegenzug könnte man eine Option programmieren, dass bestimmte Gebäude schneller gebaut werden können => kostet vll mehr oder man hat andere Nachteile usw.
Man könnte auch ein "großes" langsames SIS einführen, dass die Insel schneller ausbaut, aber auch "kleine" schnelle SIS, die in kl. KSG Zeit reisen können. Diese hinterlassen dann erstmal nur ne 7 Punkte Insel, aber man hat die Insel halt und sowohl kleine KSG als auch kleine TTG werden langsam sinnvoll.
Der Grundverteidigungswert der Insel könnte angepasst werden. Ich persönlich finde ihn ja okay, aber gerade Neulinge verlieren gegen gute Spieler gerade am Grundverteidigungswert einfach unendlich viele Einheiten, weil sie schlecht spielen. Teilweise stirbt bis zu 1/3 der gesendeten Einheiten am Grundverteidigungswert. Einem guten Spieler würde das nicht passieren, er erhält dadurch einen gigantischen Vorsprung vor den "schlechteren" Spielern.
3. Nutzlose Sachen in IM
a. Wachtum => Nutzlos
b. Mauer => Nutzlos
c. Upgrades => Nutzlos (ja, bessere Upgrades töten mehr, aber sehr viel mehr machen sie nicht)
d. Die meisten Schiffe => Nutzlos
e. Speerträger => Nutzlos
Sogar Eisenwerk und Schwertkämpfer sind bis zu einem gewissen Grad nutzlos. Die waren früher mal sinnvoll, wenn die Anzahl an zu besiedelnden Inseln begrenzt war und man seine Kampfkraft nur durch Schwertkämpfer erhöhen könnte. Jetzt ist es so, dass man einfach nur doppelt soviele Inseln siedeln muss wie derjenige mit den Schwertkämpfern, um die gleiche Kampfkraft zu haben. Das ist insgesamt aber auch kein Problem, weil es genügend 7 Punkte Inseln gibt.
4. Kriegsspiel
Viele Spieler sehen IM nur als Aufbausimulation und nicht als Kriegsspiel. Sobald man sie angreift, sind alle total verwundert oder können sich - trotz einer Vielzahl an Inseln - nicht wehren. Die meisten geben einfach auf. Rot ertragen sie nicht und sie sehen Inseln auch nicht als Ressource die mal rauf und runter gehen kann.
Damit man die Spieler wieder an "Krieg" gewöhnt. Könnte man gescriptete Piratenvölker hinzuziehen. Also "Computer" die einen normalen Inselaufbau haben und auch in den gleichen Ozeanen starten. Diese "Computer" verhalten sich wie reguläre Spieler und greifen den Spieler mit der Zeit auch mal an.
Die Spieler lernen so von anfang an, dass "Inseln" Güter sind, die schwer zu erringen sind und lernen auch, dass die Insel ab und zu auch mal rot sein kann. Sie lernen außerdem, dass es auch in Ordnung ist, wenn man mal eine Insel verliert.
5. Fog of War
Dieser ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, um Grüppchenbildungen von anfang an zu vermeiden.
Sinn des Fog of Wars ist es in anderen Spielen, dem Spieler Truppenbewegungen oder Infrastruktur zu verheimlichen. Bisher hatten wir ja schon so eine Art Fog of War. Grundsätzlich haben die Spieler auf die Truppen und Handelsbewegungen des anderen Spielers keine Sicht. Wie hattest du dir das vorgestellt?